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 Premier contact : Max Payne 3, un multijoueur bourrin tout en finesse

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MessageSujet: Premier contact : Max Payne 3, un multijoueur bourrin tout en finesse   Premier contact : Max Payne 3, un multijoueur bourrin tout en finesse I_icon_minitimeDim 29 Avr - 9:56

Personnalisation
de personnage, équipement de combat varié, action soutenue et
« trucidage » en règle, les modes multijoueurs de Max Payne sont bourrins mais riches de multiples finesses.

Max Payne 3,
c’est entendu, est avant tout une aventure solo, forte,
cinématographique et sombre. Une descente aux enfers en débardeur et
avec le soleil dans le dos, on est au Brésil tout de même. Mais le
multijoueur que nous avons eu l’occasion de prendre en main récemment,
pendant un peu plus de trois heures, n’est pas en reste. On y retrouve
les grands classiques du genre : Match à mort par équipe (maximum
16 joueurs sur console), Guerre des gangs (16 joueurs), où on tient des
zones, Short Fuse, où on active des bombes ou bien où on doit les
désactiver, et enfin, Survivor, où chaque équipe a un nombre limité de
vies et doit donc faire en sorte que les adversaires soient à court de
résurrections au plus vite.

[b]Tuer n’est pas jouer

Et puis, il y a évidemment Payne maximale, Payne killer en anglais (8 joueurs maximum). Un mode de jeu assez rusé et bien pensé. Il commence comme un deathmatch
classique, mais le premier à tuer et le premier tué se retrouvent
respectivement dans la peau de Max Payne et dans celle de son partenaire
Raul Passos, jusqu’à être tués à leur tour et remplacés. Ces derniers
doivent alors se serrer les coudes pour survivre contre le reste des
joueurs.

La tactique est alors simple : rester à
proximité mais pas trop, pour ne pas faciliter la tâche des assaillants,
se déplacer, tirer juste, utiliser les analgésiques à bon escient – ce
qui confère un avantage par rapport aux adversaires qui n’ont qu’une vie
qui se régénère tout doucement – et surtout jouer du Bullet Time avec parcimonie. Ainsi, les deux hommes ne sont pas forcément condamnés à perdre.

Du ralenti et de l’équilibre

Il
faut accorder une mention spéciale au Bullet Time et à son
implémentation. Il est conçu de telle sorte que le ralentissement n’agit
sur vous que si vous êtes dans le champ de vision de l’adversaire qui
le déclenche. Vous jeter à terre derrière un muret ou vous cacher
derrière un mur pourra vous sauver la mise plus d’une fois. A vous
ensuite de déclencher votre propre Bullet Time pour faire le ménage...

Quoi qu’il en soit dans Payne maximale,
Rockstar a eu la bonne idée de faire en sorte que celui qui tue Max
Payne n’est pas forcément celui qui devient Max Payne. Ce qui compte ce
n’est pas de finir le travail mais bien d’avoir fait le plus de dégâts.
Ainsi, le vol de kill n’est plus du tout frustrant, on se prend
à encercler Max à plusieurs joueurs sans se soucier d’être floué. On
est là pour l’hallali, un point c’est tout. Le massacre peut alors
continuer, en maugréant de temps à autre contre le verrouillage de la
cible qui n’est pas toujours celle qu’on souhaitait descendre au départ.


Personnalisation et classes


Mais,
en multi, avant de se lancer dans les grandes manœuvres, on commence
par choisir sa faction, tel gang ou telle milice, puis on personnalise
son personnage. On se retrouve alors avec un avatar qui porte des
lunettes de star disco, une coupe afro dreadlockée, un marcel fluo, des
tongs bleu cyan et un pantalon de capoeira très valorisant, là où il
faut. On est alors prêt pour faire son choix parmi une des
quatre classes disponibles : soldier, snitch, dealer et lookout, pour soldat, soldat léger, tank et sniper. Rien que du très classique, mais pourquoi réinventer la roue ?

En fonction des classes, non seulement
on se retrouve avec des armes présélectionnées, qu’on peut changer
ensuite, mais on obtient également l’accès à des bursts différents. Chaque burst
équipé dispose de trois niveaux dans une jauge qu’on remplit en
dessoudant des ennemis ou en remplissant des objectifs. On notera ainsi
Paranoïa, qui fait que les membres de l’équipe ennemie se voient comme
faisant partie de votre équipe à vous et se tirent mutuellement dessus.
On s’amusera de Sneaky qui vous fait passer pour un ami, même quand ce
n’est pas le cas, et on appréciera aussi Locked, qui enraye tout
bêtement les armes de vos ennemis. Pratique quand on doit soi-même
recharger après avoir réalisé un carton plein.


Premier contact : Max Payne 3, un multijoueur bourrin tout en finesse 1335539769-rsg_mp3_multi_046_resultat
Des maps de premier choix
Si
la sélection des armes lourdes semble s’imposer, il faut bien faire
attention à ne pas trop se charger car cela a une répercussion sur la
vitesse de déplacement. Ici, pas de saut, si ce n’est pour grimper sur
un mur ou passer une fenêtre. A noter qu’il est possible de traverser
une fenêtre en utilisant le tir en esquive ce qui fait toujours son
effet pour surprendre un adversaire terré dans un bâtiment. Car les
trois cartes différentes que nous avons pu parcourir comportaient
beaucoup de bâtiments. L’impression d’être dans un environnement
réaliste plutôt que dans une arène conçue pour les échauffourées fait
également partie du plaisir de jeu.

Les développeurs de Rockstar ont su également jouer, dans chaque map, avec la verticalité des lieux, sans pour autant ouvrir des boulevards pour snipers.
Ce sont ici des cales sèches, là une passerelle aérienne entre
deux bâtiments. Des endroits où on ne peut pas se terrer trop longtemps,
où le « camp » est difficile, voire impossible.

Et puisqu’on parle de choses qui pourraient fâcher, nous n’avons rencontré aucun souci de respawn
mal placé, ni eu l’impression de réapparaître en paquet compact les uns
sur les autres. Mis à part les quelques poignées de secondes avant de
réapparaître, le rythme de jeu est plutôt frénétique et quand la taille
de la carte est adaptée au nombre de joueurs on ne connaît pas de temps
mort dérangeant. L’action est dense mais fluide, un peu comme la
circulation la veille d’un départ en vacances sur l’autoroute du Soleil.

Des bonnes idées de-ci de-là
Plutôt
fluide pour du code encore en bêta, assez joli, cet avant-goût du
multijoueur nous a séduits par la façon dont Rockstar, sans
révolutionner le genre mais en amalgamant les inspirations, a réussi à
glisser quelques petites améliorations ici ou là, quelques petits
détails qui renforcent l’immersion, la tension ou le plaisir de jeu.
Ainsi, on se retrouve rapidement à fouiller les différents corps pour
trouver des munitions ou, mieux encore, des analgésiques, qui nous
permettront de survivre plus longtemps dans un monde où la peine est au
max. Ce travail de charognard est d’autant plus encouragé qu’il rapporte
des points d’expérience, qui contribuent à améliorer votre classement.
Mais vous ferez mieux d’inspecter la carte avant de vous y livrer, où
vous risquez d’être pris les mains dans les poches de quelqu’un d’autre.

Les points d’expérience vous permettent
évidemment de gagner en niveau (le tout étant capé à 50) et de débloquer
de nouveaux équipements et armements.

Bref, sans concurrencer les géants tels que Call of Duty qui ne valent que pour leur multi, Max Payne 3
pourrait bien offrir autant de plaisir à plusieurs qu'en solo. Astiquez
vos pistolets semi-automatiques 1911, le 18 mai 2012 sur consoles et le
1er juin sur PC, il faudra faire parler la poudre.

sources:01net.com
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MessageSujet: Re: Premier contact : Max Payne 3, un multijoueur bourrin tout en finesse   Premier contact : Max Payne 3, un multijoueur bourrin tout en finesse I_icon_minitimeSam 15 Déc - 7:35

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